Aihearkisto: Blogi

Panic tuotti kaikille tutun makeisbrändi Haribon neljännen kampanjapelin puolentoista vuoden sisään. Tämän lisäksi saimme ilon ja kunnian haastatella Haribon markkinointipäällikkö Marikaa, joka avasi hieman mitä he ovat peleistä hyötyneet ja minkälaista yhteistyö on ollut Panicin kanssa.

1) Kuka olet?
Marika Ojapalo ja toimin markkinointipäällikkönä Haribolla. Olen myös mukana Nordic-tason tuotekehitysprosesseissa. Haribolla olen työskennellyt 7 vuotta.

2) Mitä tehtäviisi kuuluu?
Vastaan Haribon markkinointistrategiasta ja markkinoinnin suunnittelusta. Lisäksi olen yleisesti mukana bisneksen kehittämisessä. Ajattelumaailmani on myyntilähtöinen: Näen, että markkinoinnin ja myynnin pitää kulkea käsi kädessä ja tästä syystä koen asiakasneuvotteluissa mukana olemisen tärkeäksi. Tämä tekee omasta työstä myös mielenkiintoisemman ja monipuolisemman ja samalla saamme inputtia myös tuotekehityspuolelle.

3) Mitä olet tehnyt yhdessä Panicin kanssa?
Panicin kanssa olen tehnyt yhteistyötä digipuolella usean kampanjapelitoteutuksen kautta. Haribon kohderyhmä on laaja ja päämediamme on TV. Digitaalinen aktivointi tukee kaikkea muuta näkymistämme ja mahdollistaa vuorovaikutteisen lokaalin tekemisen kuluttajan kanssa. Pelien avulla kuluttaja voi viettää aikaa brändin kanssa, jolla vahvistetaan brändi-imagoa ja pystytään vaikuttamaan top of mindiin. 

4) Millaisia kokemuksia yhteistyöstä?
Olen ollut todella tyytyväinen! Onnistuneiden pelien yksinkertaisuus ja helppous kiinnostaa kuluttajia. Panicin projektinjohtaminen on todella hallussa, mikä ei aina ole kaikkien toimijoiden kanssa itsestäänselvyys. Tuotantoprosessi on hoidettu smoothisti ja sovitut asiat on tehty aikataulussa. Tämä säästää asiakkaan työtä. Myös toimivilla ihmissuhteilla on suuri merkitys.

5) Mitä hyötyä olette saaneet kampanjapeleistä?
Haribo tekee joka vuosi laajan bränditutkimuksen ja olen vakuuttunut, että pelit ovat vaikuttaneet bränditunnettuuteen positiivisesti. Socialbakersin tutkimuksen mukaan Haribo onkin neljänneksi tunnetuin FMCG-firmoista. Peli-idet ovat syntyneet yhteisen sparrauksen ja luovan ideoinnin kautta. Myös pelien onnistuneella visuaalisella ilmeellä on ollut suuri merkitys – se on iso osa pelikokemusta. Osanottajamäärät peleissä ovat olleet hyvällä tasolla – peleihin onkin ohjattu liikennettä mm. pack promon, display- ja lavamateriaalien, sosiaalisen median ja TV:n kautta. Pelien some-jako on myös tärkeä pelaamaan innostaja. Omatkin ajatukset ovat kehittyneet tässä prosessissa.

Olemme Panicilla kovin iloisia tästä toimivasta yhteistyöstä! Haribolle tuotettuja pelejä pääsetkin kokeilemaan alta!

Pelaaminen on hauska ja erilainen tapa tuoda brändiä esille poiketen samalla perinteisestä passiivisesta viestinnästä. Peli on myös markkinointikeino, johon asiakkaasi osallistuvat omasta halusta tai kerääntyvät myyntipisteesi ympärille messuilla, kauppakeskuksissa, missä ikinä. Pelillä pystyt myös keräämään helposti yhteystietoja jälkitoimia varten.

Entä kohderyhmä? Vanhana käsityksenä on, että pelejä pelaavat vain nuoret pojat. Tämä ei kuitenkaan pidä paikkaansa ja viime vuosien aikana mobiili- ja selainpelien pelaajien keski-ikä on noussut huomattavasti. Internetin, älypuhelimien ja tablettejen päivittäinen käyttö vähenee huomattavasti vasta eläkeikäisten ihmisten parissa. Tämän lisäksi käyttömäärissä ja käyttäjämäärissä sukupuolien välillä ero on nykyään lähes olematon. Kilpapelaamisen/e-urheilun suosion nousu Suomessa ja tätä kautta alan popularisoituminen on myös vahvistanut pelaajien määrää kaikilla osa-alueilla ja pelaamista ei harrasta enää tietty suppea ryhmä vaan pelaamista harrastavat jossain muodossa lähes kaikki.

”Tutkimuksen mukaan kaikkien suomalaisten pelaajien keski-ikä
on hieman yli 42 vuotta, ja keskimääräinen digitaalinen pelaaja
on 38-vuotias.” – Pelaajabarometri

Tässä alla on vielä tiivistetysti muutamia markkinointi- ja messupelien etuja David Halliwellin (2015) mukaan:

Sitouttaminen: Pelit sitouttavat 86 %-90 % käyttäjistä, mikä takaa asiakkaan palaamisen brändisi pariin uudestaan.

Käytetty aika: Pelaajat viettävät aikaa kymmenistä sekunneista minuutteihin pelien parissa. Peli jää siis paljon paremmin mieleen kuin esim. ohi kiitävä some-mainos.

Some-ystävällinen: HTML5-pelejä on helppo jakaa ja käyttää some-kanavien kautta. Tämä varsinkin puhelimella, joka on tällä hetkellä pääkanava kaikille saada infoa eri yrityksistä ja niiden tuotteista/palveluista.

Hauskuus: Pelit toimivat markkinoinnissa, koska ne eivät tunnu markkinoinnilta. Pelaaminen ei tunnu mainosten massan pakkosyötöltä ja on päinvastoin miellyttävä tapa tutustua brändiin.

Kontaktit: Peli toimii työkaluna asiakaskontaktien keräämiseen esim. osallistamalla arvontoihin sähköpostiosoitteella. Kerättyjä yhteystietoja voi tietenkin hyödyntää vaikkapa jälkimarkkinoinnissa.

Moni- ja helppokäyttöisyys: Pelejä voi pelata lähes millä tahansa laitteella ja ne eivät vaadi applikaatioiden lataamista, joka tekee pelaamisesta käyttäjälle entistä vaivattomampaa.

Edullisuus: Kaikkea ei tarvitse nykyään koodata alusta loppuun. Pelejä voidaan muokata valmiiksi tuotteiksi valmispohjista, vähentäen siihen liittyvää työtä ja hintaa. Panicissa valmispohjista tehtyjä pelejä voi saada jopa 2500e hintaan.

 

Aiheesta muualla:

Seven benefits of using games in your marketing strategy
Ikäryhmät internetissä
Pelaajabarometri (Tampereen yliopisto)

 

Katso pelireferenssejämme tästä tai klikkaa peleihin suoraan alta!