Avainsana-arkisto: kampanjapeli

Kilpailu markkinoinnissa yritysten välillä on rajumpaa kuin koskaan ja tämän vauhti vain tuntuu kiihtyvän. Kuluttajan huomio koitetaan napat kilpailijoiden keskeltä muutamien sekuntien mainoksilla ja ohjata mainoksesta eteenpäin esim. verkkosivuille jossa asiakkaan toivotaan tekevän osto tai olemaan yhteydessä.

Markkinointia voidaan toteuttaa nykypäivänä lukuisissa eri muodoissa. Niin sanottuun perinteiseen markkinointiin kuuluu muun muassa televisio-, radio- ja lehtimainokset. Näiden lisäksi on kehittynyt digitalisaation myötä monia muita tapoja markkinoida brändiä tai tuotetta, kuten esimerkiksi pelien muodossa. Markkinointipelit ovat selkeään ja yksinkertaiseen muotoon tuotuja pelejä, joissa tuodaan esille mainostettavaa brändiä ja sen tuotteita. Panic Marketing tuottaa erilaisia markkinointi- ja messupelejä, joista näet pienen katsauksen täältä: https://vimeo.com/737869484/562c93cccd

Erot saattavat markkintointipelejä ja perinteisiä mainoksia vertaillessa olla suhteellisen suuret kun katsotaan mainokseen sitoutumista. Kaikenlaiset mainosvideot ja -kuvat, joita kohtaamme jatkuvana virtana, jäävät ihmisen passiiviseen havainnointiin. Markkinointipelien kohdalla havainnointi on puolestaan aktiivista, koska peli tempaa ihmisen mukaansa ja pelatessaan hän altistuu mainonnalle omasta tahdostaan. Myös aika, jonka kuluttaja viettää markkinointipelin parissa on noin 45s-1.5min välillä, joten pelkästään tällä muistikuvan luominen ja kiinnostuksen herättäminen yritykseen on tehokkaampaa. Markkinointipelit ovat erottuva tapa saavuttaa ihmisten huomio etenkin messuilla.

Perinteiset mainokset taas ovat vallanneet katukuvamme, kännykkä- ja televisioruutumme, autojemme radiot ja kaiken muun meitä ympäröivän sellaisenaan jo niin kauan, että olemme täysin tottuneita/turtuneita siihen. Sekä tietoisesti että tiedottomasti suodatamme niitä nähdessämme ja kuullessamme mainontaa kaikkialla. Niiden parissa vietetty aika on myös lyhyt. Mainospelit ovat kuitenkin hauska ja miellyttävä tapa tutustua brändiin, koska se ei oikeastaan edes tunnu markkinoinnilta. Pelityypit, kuten onnenpyörä, hedelmäpeli ja erilaiset reaktiopelit eivät ole monimutkaisia ja ne ovat lähes jokaiselle tuttuja, joten niistä on helppo saada heti kiinni ja niitä on miellyttävää pelata. Niiden parissa viihdytäänkin kymmenistä sekunneista minuutteihin, eli huomattavasti pidempi aika kuin muiden mainosten parissa.

Perinteistä mainontaa on helppo luoda kaikenikäisille. Peleistä ei välttämättä heti ensimmäiseksi ajattelisi tuota, mutta sama pätee niihinkin ja Tampereen yliopiston ”Pelaaja barometrin” mukaan pelaajien määrä ja ikähaarukka laajenee vuosi vuodelta. Muun muassa erilaisia mobiilipelejä pelaavat nykyään kaikenikäiset lapsista vanhempiin. Mainospelien ikäkohderyhmä ei siis rajoitu sen suppeammaksi kuin perinteistenkään mainosten.

Panic tuotti kaikille tutun makeisbrändi Haribon neljännen kampanjapelin puolentoista vuoden sisään. Tämän lisäksi saimme ilon ja kunnian haastatella Haribon markkinointipäällikkö Marikaa, joka avasi hieman mitä he ovat peleistä hyötyneet ja minkälaista yhteistyö on ollut Panicin kanssa.

1) Kuka olet?
Marika Ojapalo ja toimin markkinointipäällikkönä Haribolla. Olen myös mukana Nordic-tason tuotekehitysprosesseissa. Haribolla olen työskennellyt 7 vuotta.

2) Mitä tehtäviisi kuuluu?
Vastaan Haribon markkinointistrategiasta ja markkinoinnin suunnittelusta. Lisäksi olen yleisesti mukana bisneksen kehittämisessä. Ajattelumaailmani on myyntilähtöinen: Näen, että markkinoinnin ja myynnin pitää kulkea käsi kädessä ja tästä syystä koen asiakasneuvotteluissa mukana olemisen tärkeäksi. Tämä tekee omasta työstä myös mielenkiintoisemman ja monipuolisemman ja samalla saamme inputtia myös tuotekehityspuolelle.

3) Mitä olet tehnyt yhdessä Panicin kanssa?
Panicin kanssa olen tehnyt yhteistyötä digipuolella usean kampanjapelitoteutuksen kautta. Haribon kohderyhmä on laaja ja päämediamme on TV. Digitaalinen aktivointi tukee kaikkea muuta näkymistämme ja mahdollistaa vuorovaikutteisen lokaalin tekemisen kuluttajan kanssa. Pelien avulla kuluttaja voi viettää aikaa brändin kanssa, jolla vahvistetaan brändi-imagoa ja pystytään vaikuttamaan top of mindiin. 

4) Millaisia kokemuksia yhteistyöstä?
Olen ollut todella tyytyväinen! Onnistuneiden pelien yksinkertaisuus ja helppous kiinnostaa kuluttajia. Panicin projektinjohtaminen on todella hallussa, mikä ei aina ole kaikkien toimijoiden kanssa itsestäänselvyys. Tuotantoprosessi on hoidettu smoothisti ja sovitut asiat on tehty aikataulussa. Tämä säästää asiakkaan työtä. Myös toimivilla ihmissuhteilla on suuri merkitys.

5) Mitä hyötyä olette saaneet kampanjapeleistä?
Haribo tekee joka vuosi laajan bränditutkimuksen ja olen vakuuttunut, että pelit ovat vaikuttaneet bränditunnettuuteen positiivisesti. Socialbakersin tutkimuksen mukaan Haribo onkin neljänneksi tunnetuin FMCG-firmoista. Peli-idet ovat syntyneet yhteisen sparrauksen ja luovan ideoinnin kautta. Myös pelien onnistuneella visuaalisella ilmeellä on ollut suuri merkitys – se on iso osa pelikokemusta. Osanottajamäärät peleissä ovat olleet hyvällä tasolla – peleihin onkin ohjattu liikennettä mm. pack promon, display- ja lavamateriaalien, sosiaalisen median ja TV:n kautta. Pelien some-jako on myös tärkeä pelaamaan innostaja. Omatkin ajatukset ovat kehittyneet tässä prosessissa.

Olemme Panicilla kovin iloisia tästä toimivasta yhteistyöstä! Haribolle tuotettuja pelejä pääsetkin kokeilemaan alta!